Bambini e computer:

 EPILESSIE LUDICHE
La sovraesposizione ai pixel diventa sindrome clinica

 

 

Il videogioco sta diversificando le sue funzioni inseguendo derive narrative e polimediali inedite.
Dal suo ruolo classico di passatempo per adolescenti esso diventa ipermedia per bibliofili o arma estetica per media jammers in lotta contro le tendenze consumistiche e globalizzanti della cultura contemporanea.
L'abbassamento dell'età media dei bambini a cui le ricerche neurofisiologiche attribuiscono la causa dei rischi alla sovraesposione al computer è contraddetto da nuove forme di manufatti culturali dove il linguaggio del videogioco si ibrida con quello dell'ipermedia.
I flash convulsivi da videodipendenza potrebbero diventare dunque minacce catodiche non solo per una generazione scandita dai Pokemon e dalle loro molteplici mutazioni, ma anche gioco intellettuale per adulti che ambiscono ad un ritorno ad un'età del disimpegno e dell'innocenza.

Crisi mistiche elettroniche


Già due anni Coelho fa aveva scritto la trama del videogioco "Pellegrino, il destino come arma", a cui aveva collaborato uno dei più grandi disegnatori contemporanei, Moebius. Oggi Coelho firma il gioco "La leggenda del profeta e dell'assassino", una storia ambientata nel Medio Oriente del XIII secolo, ricca di riferimenti storici.
Nell'ambientazione storica del gioco si possono riscontrare molte analogie con i suoi libri.
Nel leggendario Oriente del tredicesimo secolo, un cavaliere, Tancrède de Nérac, diserta l'Ordine dei Templari per creare un proprio feudo tra la gente del deserto e i briganti delle colline. (tipico nei suoi libri l'abbandono quasi sanfranceschiano delle comodità, da lui vissuto nel suo periodo Hippy)
Tancrede diventa As-Sayf, "la Scimatarra", la cui reputazione come capo ed eccezionale stratega si estende oltre i confini di Bisanzio fino al deserto di Nefoud.
Egli incarna l'archetipo dell'incantato cavaliere errante. Come Lancillotto, Tristan, Ivanhoe, El Cid, Musashi il Samurai e Lawrence d'Arabia, ha una maledizione sul capo.
Il videogioco risente dei pregi e dei difetti dei libri cartacei di Coelho: il giocatore si trova immerso nella storia, in cui ha prevalenza la parte didascalica e meditativa piuttosto che l'azione.

Interessante, nel libretto di istruzioni, la sezione "Avvertenze". Per la rapida sequenza di luci lampeggianti e immagini offerta dal gioco, lo stesso potrebbe causare crisi di epilessia o perdita di coscienza.
È la famigerata "Sindrome da Pokemon", che nel 1997 fa portò alla ribalta il cartone animato perché causò più di 700 casi di epilessia tra i bambini che lo guardavano. Questi fenomeni, secondo il libretto di istruzioni, possono prodursi anche in chi non ha mai sofferto di simili disturbi e quindi è addirittura consigliato di consultare il medico prima di utilizzare il videogioco.
Nonostante sembri un comunicato allarmista, le istruzioni sono onestamente realiste e preferiscono avvertire per prevenire piuttosto che incorrere dopo in polemiche.
Non sono solo i videogiochi o i cartoni a provocare epilessia nei soggetti predisposti, ma qualunque fonte di luce naturale o artificiale, troppo intermittente. Sono tanti i prodotti che dovrebbero portare queste avvertenze per evitare anche pochi casi di disagi fisici sulle migliaia di utenti, ma praticamente nessuno ha il coraggio di stamparle per paura di rendere meno appetibile i propri articoli.

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