|
EPILESSIE
LUDICHE
La
sovraesposizione ai pixel diventa sindrome clinica
Il videogioco
sta diversificando le sue funzioni inseguendo derive narrative
e polimediali inedite.
Dal suo ruolo classico di passatempo per adolescenti esso diventa
ipermedia per bibliofili o arma estetica per media jammers in
lotta contro le tendenze consumistiche e globalizzanti della
cultura contemporanea.
L'abbassamento dell'età media dei bambini a cui le ricerche
neurofisiologiche attribuiscono la causa dei rischi alla sovraesposione
al computer è contraddetto da nuove forme di manufatti
culturali dove il linguaggio del videogioco si ibrida con quello
dell'ipermedia.
I flash convulsivi da videodipendenza potrebbero diventare dunque
minacce catodiche non solo per una generazione scandita dai Pokemon
e dalle loro molteplici mutazioni, ma anche gioco intellettuale
per adulti che ambiscono ad un ritorno ad un'età del disimpegno
e dell'innocenza.
Crisi
mistiche elettroniche
Già
due anni Coelho fa aveva scritto la trama del videogioco "Pellegrino,
il destino come arma", a cui aveva collaborato uno dei più
grandi disegnatori contemporanei, Moebius. Oggi Coelho firma
il gioco "La leggenda del profeta e dell'assassino",
una storia ambientata nel Medio Oriente del XIII secolo, ricca
di riferimenti storici.
Nell'ambientazione storica del gioco si possono riscontrare molte
analogie con i suoi libri.
Nel leggendario Oriente del tredicesimo secolo, un cavaliere,
Tancrède de Nérac, diserta l'Ordine dei Templari
per creare un proprio feudo tra la gente del deserto e i briganti
delle colline. (tipico nei suoi libri l'abbandono quasi sanfranceschiano
delle comodità, da lui vissuto nel suo periodo Hippy)
Tancrede diventa As-Sayf, "la Scimatarra", la cui reputazione
come capo ed eccezionale stratega si estende oltre i confini
di Bisanzio fino al deserto di Nefoud.
Egli incarna l'archetipo dell'incantato cavaliere errante. Come
Lancillotto, Tristan, Ivanhoe, El Cid, Musashi il Samurai e Lawrence
d'Arabia, ha una maledizione sul capo.
Il videogioco risente dei pregi e dei difetti dei libri cartacei
di Coelho: il giocatore si trova immerso nella storia, in cui
ha prevalenza la parte didascalica e meditativa piuttosto che
l'azione.
Interessante,
nel libretto di istruzioni, la sezione "Avvertenze".
Per la rapida sequenza di luci lampeggianti e immagini offerta
dal gioco, lo stesso potrebbe causare crisi di epilessia o perdita
di coscienza.
È la famigerata "Sindrome da Pokemon", che nel
1997 fa portò alla ribalta il cartone animato perché
causò più di 700 casi di epilessia tra i bambini
che lo guardavano. Questi fenomeni, secondo il libretto di istruzioni,
possono prodursi anche in chi non ha mai sofferto di simili disturbi
e quindi è addirittura consigliato di consultare il medico
prima di utilizzare il videogioco.
Nonostante sembri un comunicato allarmista, le istruzioni sono
onestamente realiste e preferiscono avvertire per prevenire piuttosto
che incorrere dopo in polemiche.
Non sono solo i videogiochi o i cartoni a provocare epilessia
nei soggetti predisposti, ma qualunque fonte di luce naturale
o artificiale, troppo intermittente. Sono tanti i prodotti che
dovrebbero portare queste avvertenze per evitare anche pochi
casi di disagi fisici sulle migliaia di utenti, ma praticamente
nessuno ha il coraggio di stamparle per paura di rendere meno
appetibile i propri articoli. |